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全球游戏产业已经开始进入中国创造的时代。近两年最火的游戏几乎都有“中国背景”:风靡全球的popcap《植物大战僵尸》的设计师是华裔美国人乔治·范(george fan),吉他英雄黄仲淹和黄的创始人都是中国人。facebook上最著名的游戏是zynga出品的farmville,其设计师杨出生于上海。
在这些人中,来自上海的陈星汉无疑是将个人风格带入游戏的人。由他创办的游戏公司thatgamecompany在索尼playstation network(psn)上推出的第一款游戏“flow”在2007年成为该平台上下载量最高的游戏。第二个游戏《花》,一旦上线,就创下了psn在北美第一周下载的新纪录,而他即将到来的第三个游戏《征途》也在玩家的意料之中。
陈星汉的游戏之所以像经典电影一样感人,是因为他在游戏中的情感。在南加州大学影视学院学习互动媒体时,陈试图制作一款名为“云”的游戏。这个游戏讲述了一个生病住院的孩子离开城市飞到空.收集天上的云的故事与其他流行的电脑游戏不同,《云》没有点数,没有打斗,只有画面优美,音乐安静,操作简单。
陈星汉的游戏经常被贴上“静”、“禅派”的标签,这通常与他在国内长大的东方背景有关。但他告诉《环球企业家》:“事实上,我不是美国人、日本人或欧洲人。我不是来自这三个世界上最大的游戏市场,所以作为一个中国人,我不得不回避我无法与之竞争的东西。我有很多很多的限制。正是这些限制让我能够最大限度地利用现有资源,提出最好的想法。”
继Cloud之后,陈和他的同学kellee santiago以同样的风格和理念迅速开发了《漂浮世界》。在游戏中,玩家控制的鞭虫靠吃深海中的其他物种成长。正是这款游戏引起了索尼的注意。当时索尼刚刚推出playstation下载平台,急需合适的游戏。他们给了漂浮世界一个机会,并与陈星汉和圣地亚哥创建的游戏公司签订了一份合同,为psn制作三个游戏。
“我们的品牌就是游戏很简单,很好用,有很独特的情感,想说点什么。”陈星汉把自己现在的风格概括为平和迷人。他认为游戏行业正在经历复兴,并认为视频游戏将取代电影成为未来最大的整合媒体。“这个媒体必须给这个市场的所有人提供不同的情感。这是一个巨大的市场,我希望我是第一个进入的。”
【情感延伸】
《花》是那家游戏公司为索尼制作的第二款游戏。受陈星汉的启发,他在美国开车穿过一片田野时在高层的上海长大,他感到轻松愉快:“就像内陆人第一次看到大海,很舒服。”他希望给更多人带来同样的感受,游戏是最好的表达。
在这个游戏中,玩家可以控制风,从花的角度体验田野。但游戏画面中会有人类文明的痕迹,象征着人们虽然向往自然,但离不开城市,结合了人们对自由和安全的双重向往。
有一次“云”的一个玩家给他写信说这个游戏的开发者一定是最漂亮的人。一封《花儿》玩家的来信讲述了一个游戏故事之外的故事:这个游戏让他想起了小时候在花园里和奶奶的对话。坐在轮椅上的奶奶说,如果你把自己想象成一只蝴蝶,在大自然的花丛中飞翔就太美妙了。他当时还是个孩子,觉得这个想法很蠢。现在奶奶去世了,玩这个游戏让他哭了。
目前大部分游戏都是利用人性的阴暗面,比如发泄、攀比、嫉妒,以及各种感官刺激来刺激玩家。陈星汉试图让自己的游戏带给人正面的感受,从而打动更多的成年人。一位在伊拉克的美国士兵写信给陈星汉,说他需要玩陈的游戏来缓解他在战争中的长期紧张局势。美国士兵不知道的是,在《花儿》中,陈星汉为了让人感到平静和谐,不顾索尼和游戏测试员的反对,坚持去掉传统游戏中必要的评分、评分和玩奇怪的系统。
现在,陈星汉与索尼合作的第三款游戏《征途》即将完成。他希望让《征途》成为一款网络游戏,为多人游戏注入更多情感。“我们生活在一个被技术强化的世界,什么都知道,和任何人交流,却觉得生活被技术束缚了。”《征途》就是让人觉得渺小和不为人知。我们希望做出一款不为人知的游戏。”
在他看来,那个游戏公司有偶然性也有必然性:“索尼和我谈判的副总裁特别喜欢深海动物,家里还有个水族馆,所以他对《漂浮世界》很有感觉。这个巧合给了我们后来的机会,来到了今天。但我相信,这个时代需要像我们这样的游戏,但我们只是碰巧是提供这种游戏的人。”
这位29岁的年轻人,已经在游戏中的情感探索和创新领域出了名。陈星汉喜欢自称游戏导演,玩家就是他的观众。“我们的目标是拓宽游戏作为互动媒体所能传达的情感。游戏是电影的自然延伸,也是电影发展史的重演。电影本身就是多媒体,游戏只是增加了互动,包含了电影但是元素更多。只是因为互动一开始比较新颖,大家都把重点放在互动上,没有说用这个媒体来讲故事,传达概念。”
陈星汉指出,主流游戏打磨了十几二十年,无论是制作技巧还是投入都有巨大的积累,无法与现有玩家在这个领域竞争。“就像当初几大电影制片厂的出现,电影制作成本下降,新人挤不进大公司,开始拍其他类型的独立电影。”
陈星汉在做自己的“独立电影”。现在很多游戏设计师都想学习陈星汉玩游戏的思路和方法。他的论文《沉浸在游戏中》,对“云”和“花”两个游戏进行了讲解,已经成为很多游戏专业的必修论文之一。然而,陈的想法离商业成功还很远,甚至他自己也没有完全摆脱“独立电影”不会流行的尴尬:游戏公司希望每个游戏都能带来不同的体验,所以像《生化危机》和《最终幻想》这样的游戏很难凭借“续集”一路生存下去。
所以陈星汉现在最大的挑战就是取得巨大的商业成功,证明自己想法的正确性和盈利性。一旦投资者被他的成功吸引到这个市场,更多表达人们不同情感的游戏就会诞生。只有这样,陈灿星汉在10年或20年后才成为真正的先知和先驱。
标题:游戏禅师
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