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每一次产品上线,对高来说都是一次成长。“之前我们花了很大力气思考:为什么玩家喜欢?游戏上线后,可以通过数据验证原创想法是高还是低。当你的定位越来越准的时候,出手可以更准,不然就容易准备不足。”这位五分钟的创始人兼首席执行官告诉《企业家精神》。

谈起过去的经典,高坦言:“一开始没想到开心农场这么牛气,后来对开心农场2期望太高,中间心理落差很大;后来发现《小战争》的心理预期更准确。”虽然开心农场营收指数下降较早,但用户规模还是相当大的,尤其是在腾讯平台上,生命周期已经达到两年,超出了高的预期。

虽然《小战争》和《小队长》在经营成熟度、收入规模、音效、艺术和玩法持久性等方面都成熟了很多,但在高看来,《快乐农场》在社会效果上是难以超越的。“如果谈全面超越,这个产品将再次创造出妇孺皆知的社会热点,同时在商业上取得巨大成功。单纯说‘超越’这个词有点不合适,因为你可能很难在用户数量上超越它。”

“你接受的第一件事总是与后来发生的事不同。”高以电影《阿凡达》为进一步解释:“以后的3d电影超越《阿凡达》的几率有多大?因为这部电影已经成为一种象征。肯定会有一群因为社会效应从来不看电影看《阿凡达》的用户,因为他会觉得不看就会落伍。”

《快乐农场》走红后,五分钟团队推出《快乐农场2》。当时市场上出现了大量主题类似的社交游戏,他们称之为“类农”产品。整个行业顿时陷入一片红海,很多开发商参与进来。高的观点是,好的题材和社会效果有时可以达到,但不可追求。

“快乐农场的成功与当时没有好的社交游戏有关。《小战争》的成功与当时同质化的社交游戏有很大关系。只有在合适的时间推出合适的游戏,才能成功。想要像快乐农场一样成功,就要遇到一个非常合适的市场机会,选择一个非常好的题材。你可以创造故事,让故事更生动,但不能创造主题本身。农场不是任何人创造的,它是社会固有的。”高对说道。上一页1234下一页

标题:郜韶飞:开心农场如何被超越?

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